Strat Tot : Le conseil des anciens
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Strat Tot : Le conseil des anciens
Nom : Le conseil des anciens
Difficulté : 10 joueurs
Points de vie : 75M x 4
Enrage : Soft enrage si les boss passent en "sombre puissance" quand ils sont possédés et si ils ne sont pas descendus en vie assez vite.
Composition du raid : 2 Tanks / 3 Heals / 5 Dps
Compétences :
- L'esprit de Gara'jal : L’esprit de Gara’jal le Lieur d’esprit prend possession d’un conseiller, qui dispose alors de techniques plus puissantes et génère de l’énergie noire. L’esprit reste dans le conseiller jusqu’à ce que ce dernier subisse des dégâts à hauteur de 25% de son maximum de points de vie. Une fois l’esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l’Energie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente
---> Présence rémanente : Quand l’esprit de Gara’jal quitte un conseiller, il laisse derrière lui l’effet Présence rémanente, qui augmente tous les dégâts infligés de 10% et le taux de génération de l’énergie noire de 10% pendant le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.
---> Sombre puissance : Quand un conseiller atteint 100 points d’énergie noire, il commence à lancer Sombre puissance toutes les secondes. Sombre puissance inflige 10 000 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs et ses dégâts augmentent de 10% à chaque incantation supplémentaire.
- Roi du givre Malakk
---> Assaut algide : Le roi du givre Malakk imprègne son arme de glace, ce qui permet à ses attaques en mêlée d’infliger 75 000 points de dégâts de Givre. De plus, chaque attaque de mêlée applique l’effet Assaut algide. Assaut algide étourdit la cible pendant 15 secondes s’il atteint 15 applications.
---> Froid mordant : Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 94 000 points de dégâts de Givre et lui fait subir Froid mordant. Froid mordant inflige 115 000 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 3 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.
---> Morsure de givre : Le roi du givre Malakk se sert de cette technique qu’il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 110 000 points de dégâts de Givre et lui administre 5 applications de Morsure de givre. Morsure de givre inflige 22 000 points de dégâts de Givre par application toutes les 1 s pendant 30 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. Les applications de Morsure de givre sont réduites de 2 pour chaque personnage-joueur qui reste à moins de 4 mètres du personnage affecté par cet effet. Le nombre d’applications ne peut être réduit en dessous de 1.
- Kazra’jin
---> Charge téméraire : Kazra’jin fonce dans la direction d’un personnage-joueur choisi au hasard, inflige 90 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs alignés avec sa cible et fait tomber à la renverse tous ceux qui se trouvent à moins de 5 mètres lorsqu’il atterrit.
---> Surcharge : Kazra’jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Kazra’jin est électrifié, il est étourdi pendant 20 s et renvoie 50% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature.
- Sul le Rampeur des Sables
---> Trait de sable : Sul le Rampeur des sables projette au hasard un trait de sable vers un personnage-joueur, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l’endroit ciblé.
---> Sables mouvants : Sul le Rampeur des sables invoque un bassin des Sables mouvants à l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et lui fait subir Pris au piège. Sables mouvants inflige 137 000 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 7 mètres et leur fait subir Enraciné.
---> Enraciné : Tant que les personnages-joueurs se trouvent dans les bassins des Sables mouvants, ils accumulent un effet d’Enraciné toutes les secondes. Enraciné réduit la vitesse de déplacement de 15% par accumulation. Si l’effet se cumule 5 fois, les personnages-joueurs sont Pris au piège. (peut etre dispell)
---> Piégé : Les personnages-joueurs se trouvant à l’endroit où se crée un bassin de Sables mouvants ou qu’ils atteignent 5 accumulations de Pris au piège sont immobilisés pendant 30 s.
---> Tempête de sable : Sul le Rampeur de sable se sert de cette technique quand il est possédé par l’Esprit de Gara’jal. Sul le Rampeur des sables invoque une tempête de sable qui inflige 38 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 8 secondes à tous les personnages-joueurs, puis il anime tous les bassins de Sables mouvants existants pour les transformer en Sable vivant.
---> Sable vivant: Des créatures de Sable vivant surgissent des bassins de Sables mouvants dès qu’une Tempête de sable se lève et restent en vie jusqu’à ce qu’elles soient tuées. Quand un Sablon vivant meurt, il crée un nouveau bassin de Sables mouvants à l’endroit de sa mort.
---> [color=red]Fortifié : Le Sable vivant encore actif au moment de la tempête de sable se fortifie. Cet effet soigne entièrement le Sable vivant et augmente les dégâts qu’il inflige de 100% jusqu’à ce qu’il soit tué. Cet effet est cumulable.
- Grande prêtresse Mar’li
---> Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 140 000 points de dégâts du Sacré.
---> Esprit loa béni : La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa béni à ses cotés. Cet esprit se dirige vers l’allié de Mar’li dont les points de vie sont les plus bas et le soigne pour un montant égal à 5% du total de sa réserve de points de vie si l’esprit n’est pas tué avant qu’il n’ait atteint sa cible. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s il bondira instantanément sur sa cible et la soignera pour un montant égal a 5% du total de ses points de vie.
---> Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique lorsqu’elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 165 000 points de dégâts d’Ombre.
---> Esprit loa ombreux : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique quand elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa ombreux à ses côtés. Cet esprit se fixe sur un personnage-joueur choisi au hasard, le poursuit pendant 20 s et le tue instantanément s’il le laisse approcher à moins de 6 mètres. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s, il bondit instantanément sur sa cible et la tue.
La base :
L'esprit de Gara'jal, le Lieur d'esprits va posséder un des quatre Trolls.
Lorsqu'un troll est possédé, voilé ce qu'il se passe :
1) Le troll gagne une technique supplémentaire qui dépend du troll en question.
- Sul le Rampeur des sables : Tempête de sables
- Roi du givre Malakk : Morsure de givre
- Kazra'jin : Surchargé
- Grande prêtresse Mar'li : Courroux des Loa et Esprit Loa ténébreux
2) Le troll gagne de l'énergie noire (ressource) qui monte lentement avec le temps.
3) La barre d'énergie noire se remplit pour 3 points chaque 2 sec soit 67 secondes pour avoir 100 d'énergie noire.
4) Après avoir atteint 100 d'énergie noire, le Troll cesse d'utiliser ses techniques et commence à utiliser Sombre puissance (soft enrage).
Pour supprimer l'esprit de Gara'jal sur le troll possédé, vous devez faire plus de 25% des points de vie du boss. Par exemple, si un troll est possédé à 90% de ses points de vie, l'esprit de Gara'jal le quitte quand il est à 65% de ses points de vie.
Après qu'un troll a perdu l'esprit de Gara'jal, deux choses se passent :
1) Ce troll reçoît un stack de Présence rémanente, qui augmente les dégâts infligés par celui-ci de 10% et augmente sa régénération d'énergie noire de 10% pendant toute la durée du combat.
2) Un nouveau troll est possédé par Gara'jal.
Gestion des trolls
Devoir maîtriser toutes les techniques de chaque trolls en même temps rend cette rencontre plutôt complexe au premier abord. Afin d’expliquer au plus clair possible cette stratégie, nous allons séparer cette stratégie par rôles (tank, heal et DPS) mais avant ça, il y a certains points commun qu’on va commencer à expliquer :
Certaines techniques des Trolls seront une contrainte sur le placement de chacun, comme :
1) S’espacer de 7 mètres pour réduire les dégâts de Froid mordant et Trait de sable. (/range 7 pour les utilisateur de Dbm)
2) Bouger rapidement des bassins de sable de Sables mouvants. (si vous êtes bloqués les heal devront vous dispell pour que vous puissiez sortir)
3) Quand Kazra’jin utilise Charge téméraire, il se tourne vers un joueur et chacun dans son chemin a quelques secondes pour en sortir.
4) Quand Roi du givre Malakk est possédé, assurez-vous d’avoir 2 joueurs TRES proches du personnage affecté par Froid mordant pour mitiger les dégâts.
Pour les classes corps à corps, il sera assez difficile de s’espacer pour eux… En général, ils vont subir plus de dégâts que les autres classes à distance. De temps en temps, ils devront bouger des Sables mouvants et Charge téméraire de Kazra’jin.
A cause des techniques Esprit loa béni et Esprit loa ombreux, vous devrez rester le plus loin possible de la Grande prêtresse Mar’li, sauf si vous avez besoin d’être à sa portée pour l’attaquer, bien évidemment.
Gestion des sables vivants :
Au fil du temps que le combat progresse, il y’aura de plus en plus de Sables mouvants sur l’environnement. Chaque fois que Sul le rampeur des sables incante Tempête de sable les bassins se transforment temporairement en sables vivants. (un tank doit les récupérer en urgence et les sortir en back pedal vers la sortie du cercle). Lorsqu'ils meurent, une nouvelle zone de sable est créée à l'endroit de leur mort.
Stratégie par rôle :
Tank : A l'engage, un des deux tank va monter son aggro sur la Grande prêtresse Mar’li tandis que l’autre va prendre Sul le rampeur des sables et le Roi du givre Malakk et les éloigner de Mar'li. Le tank de Mar'li ira ensuite rejoindre l'autre tank et prendra un des deux boss (Sul ou Malakk). A cause de la technique Assaut algide du Roi du givre Malakk, il sera primordial de ne jamais monter à 15 stacks de ce debuff sous peine d’être étourdi pendant 15 secondes ce qui ne doit pas arriver (taunt à 10 stacks). Il s’agit du seul mob que les tanks devront s’échanger.
La plupart des techniques, comme Charge téméraire, Trait de sable, Froid mordant, Morsure de givre ne peut en aucun cas les cibler. Attention, ça ne signifie pas qu’il faut les oublier car ces techniques peuvent cibler vos classes corps à corps.
Heal : Comme la plupart des rencontres de raid, il y aura beaucoup de soins à fournir sur l’ensemble de votre raid. A certains moments du combat, il y aura des pics de dégâts selon certaines techniques.
1) Gardez un oeil sur le joueur qui tank Roi du givre Malakk (notamment pendant l'assaut algide).
2) Gardez un oeil sur le raid quand les Sables mouvants se transforment en sables vivants.
3) Gardez un oeil sur vos gros DPS quand Kazra’jin est possédé à cause de Surcharge. (renvoi de dégâts).
4) Gardez un oeil sur la personne ciblée par Morsure de givre (quand Malakk est possédé).
Si un des quatre trolls atteint 100% d’énergie noire, il commence à canaliser Sombre puissance chaque seconde tant qu'il est possédé. Les dégâts de cette technique augmentent de 10% après chaque incantation. Cette technique ne doit pas arriver mais il se peut qu’à la fin du combat, Sombre puissance soit utilisée.
Dps : Pour commencer un ordre de focus :
1) Les esprits loa (seulement les distances)
2) A l'engage focus Sul avec un maximum de cleave (jusqu'à 50/55 de sombre puissance sur Malakk suivant le dps du raid)
3) Ensuite tous les dps switch sur Malakk (jusqu'à ce qu'il ne soit plus possédé = -25% pv)
4) Une fois que Malakk n'est plus possédé retour sur Sul avec deux options :
- Mar'li est possédée donc on kick un de ses sorts pour la mettre au cac avec Sul et Malakk et dps Sul avec un max de cleave. Tout le monde switch sur Mar'li à 30/35 de sombre puissance (idem -25% pv)
- Kazra'jin est possédé donc là full dps sur Sul jusqu'à 30/35 de sombre puissance et switch sur Kazra'jin pour lui descendre 25% pv
5) Pour la troisième possession (Mar'li si Kazra'jin était possédé en deuxième, l'inverse dans le cas contraire), suivre l'étape 4 jusqu'à la mort de Sul. Une fois Sul mort, switcher sur le membre du conseil possédé jusqu'à la fin du combat.
Remarque : Si vous avez suffisamment de dps, Sul devrait mourir pendant la troisième possession, vous éviterez donc qu'il le soit lui-même. Cela enlève énormément de pression aux heals car il n'y aura de Tempête de sable incantée. Néanmoins si Sul est possédé, il incantera directement une tempête et il faudra faire des aoe sur les sables vivants et tuer Sul avant qu'il n'incante une seconde tempête.
Lien utile :
Vidéo du Conseil des anciens par la guilde The Last Legacy --> https://www.youtube.com/watch?v=nNH4yAqSM_M&list=UUUYnNMeN0USYGPCyX-oRzNA
The Last Legacy --> http://thelastlegacy.xooit.fr/f62-Throne-of-Thunder-br.htm
Warlock Spirit --> http://warlockspirit.com/
Merci aux sites : The Last Legacy , Warlock Spirit pour leurs statégies dont je me suis inspiré !
Difficulté : 10 joueurs
Points de vie : 75M x 4
Enrage : Soft enrage si les boss passent en "sombre puissance" quand ils sont possédés et si ils ne sont pas descendus en vie assez vite.
Composition du raid : 2 Tanks / 3 Heals / 5 Dps
Compétences :
- L'esprit de Gara'jal : L’esprit de Gara’jal le Lieur d’esprit prend possession d’un conseiller, qui dispose alors de techniques plus puissantes et génère de l’énergie noire. L’esprit reste dans le conseiller jusqu’à ce que ce dernier subisse des dégâts à hauteur de 25% de son maximum de points de vie. Une fois l’esprit expulsé, il possède immédiatement un autre conseiller, remet l’Energie noire à 0 et laisse derrière lui un effet de Présence rémanente
---> Présence rémanente : Quand l’esprit de Gara’jal quitte un conseiller, il laisse derrière lui l’effet Présence rémanente, qui augmente tous les dégâts infligés de 10% et le taux de génération de l’énergie noire de 10% pendant le reste du combat. Cet effet peut se cumuler.
---> Sombre puissance : Quand un conseiller atteint 100 points d’énergie noire, il commence à lancer Sombre puissance toutes les secondes. Sombre puissance inflige 10 000 points de dégâts d’Ombre à tous les personnages-joueurs et ses dégâts augmentent de 10% à chaque incantation supplémentaire.
- Roi du givre Malakk
---> Assaut algide : Le roi du givre Malakk imprègne son arme de glace, ce qui permet à ses attaques en mêlée d’infliger 75 000 points de dégâts de Givre. De plus, chaque attaque de mêlée applique l’effet Assaut algide. Assaut algide étourdit la cible pendant 15 secondes s’il atteint 15 applications.
---> Froid mordant : Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 94 000 points de dégâts de Givre et lui fait subir Froid mordant. Froid mordant inflige 115 000 points de dégâts de Givre toutes les 2 s pendant 3 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres.
---> Morsure de givre : Le roi du givre Malakk se sert de cette technique qu’il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Le roi du givre Malakk enveloppe un personnage-joueur dans un linceul de glace, lui inflige 110 000 points de dégâts de Givre et lui administre 5 applications de Morsure de givre. Morsure de givre inflige 22 000 points de dégâts de Givre par application toutes les 1 s pendant 30 s à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 4 mètres. Les applications de Morsure de givre sont réduites de 2 pour chaque personnage-joueur qui reste à moins de 4 mètres du personnage affecté par cet effet. Le nombre d’applications ne peut être réduit en dessous de 1.
- Kazra’jin
---> Charge téméraire : Kazra’jin fonce dans la direction d’un personnage-joueur choisi au hasard, inflige 90 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs alignés avec sa cible et fait tomber à la renverse tous ceux qui se trouvent à moins de 5 mètres lorsqu’il atterrit.
---> Surcharge : Kazra’jin se sert de cette technique après avoir déclenché Charge téméraire quand il est possédé par l’esprit de Gara’jal. Kazra’jin est électrifié, il est étourdi pendant 20 s et renvoie 50% de tous les dégâts infligés sous forme de dégâts de Nature.
- Sul le Rampeur des Sables
---> Trait de sable : Sul le Rampeur des sables projette au hasard un trait de sable vers un personnage-joueur, infligeant 150 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres de l’endroit ciblé.
---> Sables mouvants : Sul le Rampeur des sables invoque un bassin des Sables mouvants à l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et lui fait subir Pris au piège. Sables mouvants inflige 137 000 points de dégâts de Nature toutes les secondes à tous les personnages-joueurs se trouvant à moins de 7 mètres et leur fait subir Enraciné.
---> Enraciné : Tant que les personnages-joueurs se trouvent dans les bassins des Sables mouvants, ils accumulent un effet d’Enraciné toutes les secondes. Enraciné réduit la vitesse de déplacement de 15% par accumulation. Si l’effet se cumule 5 fois, les personnages-joueurs sont Pris au piège. (peut etre dispell)
---> Piégé : Les personnages-joueurs se trouvant à l’endroit où se crée un bassin de Sables mouvants ou qu’ils atteignent 5 accumulations de Pris au piège sont immobilisés pendant 30 s.
---> Tempête de sable : Sul le Rampeur de sable se sert de cette technique quand il est possédé par l’Esprit de Gara’jal. Sul le Rampeur des sables invoque une tempête de sable qui inflige 38 500 points de dégâts de Nature toutes les secondes pendant 8 secondes à tous les personnages-joueurs, puis il anime tous les bassins de Sables mouvants existants pour les transformer en Sable vivant.
---> Sable vivant: Des créatures de Sable vivant surgissent des bassins de Sables mouvants dès qu’une Tempête de sable se lève et restent en vie jusqu’à ce qu’elles soient tuées. Quand un Sablon vivant meurt, il crée un nouveau bassin de Sables mouvants à l’endroit de sa mort.
---> [color=red]Fortifié : Le Sable vivant encore actif au moment de la tempête de sable se fortifie. Cet effet soigne entièrement le Sable vivant et augmente les dégâts qu’il inflige de 100% jusqu’à ce qu’il soit tué. Cet effet est cumulable.
- Grande prêtresse Mar’li
---> Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 140 000 points de dégâts du Sacré.
---> Esprit loa béni : La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa béni à ses cotés. Cet esprit se dirige vers l’allié de Mar’li dont les points de vie sont les plus bas et le soigne pour un montant égal à 5% du total de sa réserve de points de vie si l’esprit n’est pas tué avant qu’il n’ait atteint sa cible. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s il bondira instantanément sur sa cible et la soignera pour un montant égal a 5% du total de ses points de vie.
---> Courroux des loas : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique lorsqu’elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li frappe un personnage-joueur avec Courroux des loa et lui inflige 165 000 points de dégâts d’Ombre.
---> Esprit loa ombreux : La grande prêtresse Mar’li se sert de cette technique quand elle est possédée par l’esprit de Gara’jal. La grande prêtresse Mar’li invoque un Esprit loa ombreux à ses côtés. Cet esprit se fixe sur un personnage-joueur choisi au hasard, le poursuit pendant 20 s et le tue instantanément s’il le laisse approcher à moins de 6 mètres. Si l’esprit est toujours en vie après 20 s, il bondit instantanément sur sa cible et la tue.
La base :
L'esprit de Gara'jal, le Lieur d'esprits va posséder un des quatre Trolls.
Lorsqu'un troll est possédé, voilé ce qu'il se passe :
1) Le troll gagne une technique supplémentaire qui dépend du troll en question.
- Sul le Rampeur des sables : Tempête de sables
- Roi du givre Malakk : Morsure de givre
- Kazra'jin : Surchargé
- Grande prêtresse Mar'li : Courroux des Loa et Esprit Loa ténébreux
2) Le troll gagne de l'énergie noire (ressource) qui monte lentement avec le temps.
3) La barre d'énergie noire se remplit pour 3 points chaque 2 sec soit 67 secondes pour avoir 100 d'énergie noire.
4) Après avoir atteint 100 d'énergie noire, le Troll cesse d'utiliser ses techniques et commence à utiliser Sombre puissance (soft enrage).
Pour supprimer l'esprit de Gara'jal sur le troll possédé, vous devez faire plus de 25% des points de vie du boss. Par exemple, si un troll est possédé à 90% de ses points de vie, l'esprit de Gara'jal le quitte quand il est à 65% de ses points de vie.
Après qu'un troll a perdu l'esprit de Gara'jal, deux choses se passent :
1) Ce troll reçoît un stack de Présence rémanente, qui augmente les dégâts infligés par celui-ci de 10% et augmente sa régénération d'énergie noire de 10% pendant toute la durée du combat.
2) Un nouveau troll est possédé par Gara'jal.
Gestion des trolls
Devoir maîtriser toutes les techniques de chaque trolls en même temps rend cette rencontre plutôt complexe au premier abord. Afin d’expliquer au plus clair possible cette stratégie, nous allons séparer cette stratégie par rôles (tank, heal et DPS) mais avant ça, il y a certains points commun qu’on va commencer à expliquer :
Certaines techniques des Trolls seront une contrainte sur le placement de chacun, comme :
1) S’espacer de 7 mètres pour réduire les dégâts de Froid mordant et Trait de sable. (/range 7 pour les utilisateur de Dbm)
2) Bouger rapidement des bassins de sable de Sables mouvants. (si vous êtes bloqués les heal devront vous dispell pour que vous puissiez sortir)
3) Quand Kazra’jin utilise Charge téméraire, il se tourne vers un joueur et chacun dans son chemin a quelques secondes pour en sortir.
4) Quand Roi du givre Malakk est possédé, assurez-vous d’avoir 2 joueurs TRES proches du personnage affecté par Froid mordant pour mitiger les dégâts.
Pour les classes corps à corps, il sera assez difficile de s’espacer pour eux… En général, ils vont subir plus de dégâts que les autres classes à distance. De temps en temps, ils devront bouger des Sables mouvants et Charge téméraire de Kazra’jin.
A cause des techniques Esprit loa béni et Esprit loa ombreux, vous devrez rester le plus loin possible de la Grande prêtresse Mar’li, sauf si vous avez besoin d’être à sa portée pour l’attaquer, bien évidemment.
Gestion des sables vivants :
Au fil du temps que le combat progresse, il y’aura de plus en plus de Sables mouvants sur l’environnement. Chaque fois que Sul le rampeur des sables incante Tempête de sable les bassins se transforment temporairement en sables vivants. (un tank doit les récupérer en urgence et les sortir en back pedal vers la sortie du cercle). Lorsqu'ils meurent, une nouvelle zone de sable est créée à l'endroit de leur mort.
Stratégie par rôle :
Tank : A l'engage, un des deux tank va monter son aggro sur la Grande prêtresse Mar’li tandis que l’autre va prendre Sul le rampeur des sables et le Roi du givre Malakk et les éloigner de Mar'li. Le tank de Mar'li ira ensuite rejoindre l'autre tank et prendra un des deux boss (Sul ou Malakk). A cause de la technique Assaut algide du Roi du givre Malakk, il sera primordial de ne jamais monter à 15 stacks de ce debuff sous peine d’être étourdi pendant 15 secondes ce qui ne doit pas arriver (taunt à 10 stacks). Il s’agit du seul mob que les tanks devront s’échanger.
La plupart des techniques, comme Charge téméraire, Trait de sable, Froid mordant, Morsure de givre ne peut en aucun cas les cibler. Attention, ça ne signifie pas qu’il faut les oublier car ces techniques peuvent cibler vos classes corps à corps.
Heal : Comme la plupart des rencontres de raid, il y aura beaucoup de soins à fournir sur l’ensemble de votre raid. A certains moments du combat, il y aura des pics de dégâts selon certaines techniques.
1) Gardez un oeil sur le joueur qui tank Roi du givre Malakk (notamment pendant l'assaut algide).
2) Gardez un oeil sur le raid quand les Sables mouvants se transforment en sables vivants.
3) Gardez un oeil sur vos gros DPS quand Kazra’jin est possédé à cause de Surcharge. (renvoi de dégâts).
4) Gardez un oeil sur la personne ciblée par Morsure de givre (quand Malakk est possédé).
Si un des quatre trolls atteint 100% d’énergie noire, il commence à canaliser Sombre puissance chaque seconde tant qu'il est possédé. Les dégâts de cette technique augmentent de 10% après chaque incantation. Cette technique ne doit pas arriver mais il se peut qu’à la fin du combat, Sombre puissance soit utilisée.
Dps : Pour commencer un ordre de focus :
1) Les esprits loa (seulement les distances)
2) A l'engage focus Sul avec un maximum de cleave (jusqu'à 50/55 de sombre puissance sur Malakk suivant le dps du raid)
3) Ensuite tous les dps switch sur Malakk (jusqu'à ce qu'il ne soit plus possédé = -25% pv)
4) Une fois que Malakk n'est plus possédé retour sur Sul avec deux options :
- Mar'li est possédée donc on kick un de ses sorts pour la mettre au cac avec Sul et Malakk et dps Sul avec un max de cleave. Tout le monde switch sur Mar'li à 30/35 de sombre puissance (idem -25% pv)
- Kazra'jin est possédé donc là full dps sur Sul jusqu'à 30/35 de sombre puissance et switch sur Kazra'jin pour lui descendre 25% pv
5) Pour la troisième possession (Mar'li si Kazra'jin était possédé en deuxième, l'inverse dans le cas contraire), suivre l'étape 4 jusqu'à la mort de Sul. Une fois Sul mort, switcher sur le membre du conseil possédé jusqu'à la fin du combat.
Remarque : Si vous avez suffisamment de dps, Sul devrait mourir pendant la troisième possession, vous éviterez donc qu'il le soit lui-même. Cela enlève énormément de pression aux heals car il n'y aura de Tempête de sable incantée. Néanmoins si Sul est possédé, il incantera directement une tempête et il faudra faire des aoe sur les sables vivants et tuer Sul avant qu'il n'incante une seconde tempête.
Lien utile :
Vidéo du Conseil des anciens par la guilde The Last Legacy --> https://www.youtube.com/watch?v=nNH4yAqSM_M&list=UUUYnNMeN0USYGPCyX-oRzNA
The Last Legacy --> http://thelastlegacy.xooit.fr/f62-Throne-of-Thunder-br.htm
Warlock Spirit --> http://warlockspirit.com/
Merci aux sites : The Last Legacy , Warlock Spirit pour leurs statégies dont je me suis inspiré !
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